Context
In de afgelopen jaren is er een zorgwekkende trend zichtbaar in het leesgedrag van kinderen tussen de 9 en 12 jaar. Uit de Monitor de Bibliotheek op School blijkt dat het leesplezier sinds 2012 langzaam afneemt, met een versnelde daling in de afgelopen twee jaar.
Kinderen lezen steeds minder in hun vrije tijd. In 2021 steeg het percentage kinderen dat nooit een boek leest met 3% ten opzichte van het jaar ervoor. Tegelijkertijd neemt het leesplezier af naarmate kinderen ouder worden. Waar in groep 5 nog 28% lezen ‘erg leuk’ vindt, is dat tegen groep 8 met 13% gedaald. Deze ontwikkeling creëert een vicieuze cirkel: hoe minder kinderen lezen, hoe minder motivatie ze hebben om te lezen – en andersom.
Ook de omgeving speelt een grote rol. Op school vertonen kinderen steeds vaker leesontwijkend gedrag, zoals ‘nep-lezen’ tijdens leesmomenten. Thuis heeft de leesopvoeding van ouders invloed: wanneer ouders minder met lezen bezig zijn, blijkt dit een negatief effect te hebben op de motivatie van hun kinderen. Hierdoor wordt het steeds lastiger om lezen als vanzelfsprekend onderdeel van het dagelijks leven te behouden.
Uitdaging
Hoe kunnen we kinderen op een speelse en aantrekkelijke manier stimuleren om meer te lezen in hun vrije tijd? Hoe zorgen we ervoor dat lezen niet voelt als een verplichting, maar als een leuke en belonende ervaring?
Door gamification en AI-gegenereerde illustraties in te zetten, wordt lezen niet alleen interactiever, maar krijgen kinderen ook directe feedback en beloningen. Dit project richt zich op het ontwikkelen van een app die kinderen door hun boeken begeleidt op een manier die aansluit bij hun belevingswereld – net zoals een game of een app als Duolingo.
Als UX Designer nam ik de lead in zowel onderzoek als ontwerp. Ik gebruikte SUE Behavioural Design-methodes om het leesgedrag van kinderen te analyseren en vertaalde deze inzichten naar een interactieve app. Van wireframes tot hi-fi prototypes: elk ontwerp werd getest en gevalideerd met de doelgroep om een effectieve en aantrekkelijke leeservaring te creëren.

Onderzoek
Mini-persona's
Het definiëren van de doelgroep bleek een uitdaging, omdat er binnen de leeftijdsgroep verschillende typen lezers zijn met uiteenlopende motivaties en drempels. Om hier beter op in te spelen, is gekozen voor een aanpak met mini-persona’s.
Deze mini-persona’s zijn gebaseerd op het SUE | Influence Framework, dat vier psychologische krachten in kaart brengt:
Pains (negatieve aspecten van het huidige gedrag)
Gains (positieve aspecten van het gewenste gedrag)
Comforts (positieve aspecten van het huidige gedrag)
Anxieties (negatieve aspecten van het gewenste gedrag).
Door deze aanpak ontstaat een beter beeld van wat kinderen motiveert om te lezen—zoals plezier en ontspanning—en welke obstakels hen tegenhouden, zoals verveling en het gebrek aan directe beloning. Deze inzichten vormden de basis voor het ontwerp en de gamification-elementen binnen de oplossing.

Jobs to be done
Door middel van gebruikersonderzoek is inzicht verkregen in de behoeften en drempels rondom lezen bij kinderen van 9 tot 12 jaar. Om deze beter te begrijpen, is de Jobs to Be Done-methodiek toegepast. Deze methode richt zich op de onderliggende doelen en motivaties van gebruikers: welk probleem proberen ze op te lossen en welke vooruitgang willen ze boeken in hun leven?
Voor kinderen in deze leeftijdsgroep blijkt lezen vaak niet alleen een activiteit op zich te zijn, maar een middel om een specifiek doel te bereiken, zoals ontspanning, het verkennen van fantasiewerelden of het verbeteren van schoolprestaties. Tegelijkertijd ervaren ze obstakels, zoals verveling, een gebrek aan directe beloning of moeite met concentratie.
Door deze ‘jobs’ expliciet te maken, wordt het makkelijker om een oplossing te ontwerpen die niet alleen inspeelt op het huidige gedrag, maar ook op de diepere motivaties erachter. Dit helpt om een product te ontwikkelen dat lezen aantrekkelijker maakt en aansluit bij wat kinderen echt belangrijk vinden.

Influence Framework
Tijdens verschillende interviews zijn de pains, gains, comforts en anxieties in kaart gebracht. Deze inzichten geven een goed beeld van de factoren die het leesgedrag van kinderen beïnvloeden. Hieronder zijn de meest opvallende punten uitgelicht – vooral de aspecten die door meerdere kinderen werden benoemd.
Deze inzichten helpen om te begrijpen waarom sommige kinderen lezen vermijden, wat hen juist motiveert, en welke gewoonten ze lastig vinden om te doorbreken. Door hierop in te spelen, kan een oplossing worden ontwikkeld die zowel aansluit bij hun behoeften als effectief gedrag stimuleert.

Customer Journey Mapping
Om een helder beeld te krijgen van de leeservaring van kinderen tussen de 9 en 12 jaar, is een Customer Journey Map opgesteld. Deze visualiseert de verschillende fasen die een kind doorloopt wanneer het in aanraking komt met een boek – van de keuze van het boek tot het daadwerkelijk lezen en afronden ervan.
De journey laat zien welke emoties, motivaties en frustraties een rol spelen in elke stap. Zo kan het enthousiasme bij het uitkiezen van een boek omslaan in verveling als het verhaal niet meteen boeit. Ook blijkt dat veel kinderen afhaken zodra een boek te moeilijk aanvoelt of wanneer er aantrekkelijkere alternatieven, zoals games of video’s, beschikbaar zijn.
Door deze inzichten te combineren, is het mogelijk om drempels weg te nemen en juist positieve ervaringen te versterken. Dit vormt de basis voor een ontwerp dat lezen niet als een ‘moetje’ laat voelen, maar als een activiteit waar kinderen zelf voor willen kiezen.

Ideation
Harris profile
Een Harris Profile helpt bij het evalueren van meerdere concepten door deze objectief met elkaar te vergelijken op basis van vooraf bepaalde criteria. In dit project heb ik drie concepten ontwikkeld en beoordeeld aan de hand van factoren zoals gebruiksvriendelijkheid, motivatieverhoging en haalbaarheid.
Door de concepten naast elkaar te leggen, werd inzichtelijk welke oplossing het beste aansloot bij de behoeften en gedragingen van de doelgroep. Dit proces maakte het makkelijker om een weloverwogen keuze te maken voor het meest effectieve ontwerp, met een sterke balans tussen engagement en praktische toepasbaarheid.

Resultaat

BookNook is een iPad-app voor kinderen tussen de 9 en 12 jaar die hen helpt om lezen op een leuke en motiverende manier te integreren in hun dagelijks leven. De app biedt een persoonlijk leespad waarbij kinderen leesuitdagingen voltooien om muntjes te verdienen en verder te komen in hun leesreis. Maar BookNook is meer dan alleen een app voor het lezen van boeken: het maakt lezen interactiever en visueler.
De app voegt namelijk AI-gegenereerde plaatjes toe aan de tekst die het kind leest. Deze afbeeldingen passen bij de context van het boek en geven kinderen visuele ondersteuning tijdens het lezen. Het doel is om het verhaal levendiger te maken en kinderen te helpen zich beter in te leven in de inhoud. De AI "leest" als het ware mee met het boek en creëert plaatjes die de verbeelding stimuleren, wat het lezen nog boeiender maakt.
In het begin beginnen kinderen met kleine uitdagingen, zoals ‘lees 5 minuten’, en worden ze gestimuleerd om regelmatig te lezen. Naarmate ze verder komen, worden de uitdagingen groter, zoals ‘lees drie dagen achter elkaar’ of ‘lees een hoofdstuk’. Zo groeit de leeservaring op een natuurlijke manier, zonder dat het te zwaar aanvoelt. De combinatie van uitdagingen en visuele ondersteuning zorgt ervoor dat lezen niet alleen een gewoonte wordt, maar iets waar kinderen actief van genieten.
Test het hieronder zelf uit. Veel leesplezier!